Uma nova revolução na era da comunicação está se encaminhando. O que o futuro reserva ainda é um mistério, mas pistas apontam para a realidade virtual, um conceito adormecido por falta de tecnologia e que está recebendo aportes do Facebook. Será a vez de a rede social transpor a barreira da internet e entrar de vez na mente de seus usuários.

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Em março, apenas um mês depois de comprar o WhatsApp por US$ 19 bilhões, Mark Zuckerberg fechou a aquisição da Oculus VR, criadora do óculos de realidade virtual Rift, por US$ 2 bilhões. A transação deve ser concluída até o final deste mês. O anúncio provocou bem menos estardalhaço do que a negociação com o aplicativo de mensagens, mas seu impacto deve ser maior.

O Facebook aposta que a realidade virtual vai fazer parte da vida das pessoas. Imagine conhecer uma cidade no Exterior, caminhar por suas ruas e admirar a arquitetura ou a natureza antes mesmo de decidir onde passar as próximas férias. Ou marcar um encontro com amigos que moram longe e conseguir vê-los e conversar com eles frente a frente. Que tal experimentar roupas em uma loja virtual antes de comprá-las?

Veja o teste do Kzuka com o óculos de realidade virtual

Para tanto, não são medidos esforços – nem recursos. O Facebook indicou que esse é apenas o começo de uma parceria que pretende garantir aos usuários novas experiências virtuais. O que isso implica ainda não passa de especulação. O próprio Zuckerberg, porém, fez suas apostas e deixou claro que vai expandir a plataforma, utilizada por enquanto principalmente para jogos, de forma a contemplar outras áreas: da comunicação aos esportes, da educação ao entretenimento.

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“Depois dos games, vamos fazer da Oculus uma plataforma para muitas outras experiências. Imagine desfrutar de um assento ao lado da quadra em um jogo de tênis, ter aula em uma sala com estudantes e professores de todo o mundo ou passar por uma consulta médica a distância apenas ao colocar os óculos em sua casa”, escreveu o fundador e diretor-executivo do Facebook ao anunciar a compra.

Com o Rift, a rede social tenta antecipar uma tendência. A tecnologia está avançando, acertando os ponteiros que antes inviabilizavam o uso prolongado de equipamentos de realidade virtual. O conceito não é novidade, e tampouco são aparelhos que, acoplados à cabeça do usuário, prometem transportá-lo para outro mundo. Quando seu cérebro está em outro lugar, um equipamento que demora a captar os movimentos se torna frustrante. E pior: pode causar náuseas, enjoo e a sensação de vertigem, que bastam para afastar muitos interessados.

– Mesmo o Rift, hoje, é algo que você não pode usar por muito tempo. Depois de uns 20 minutos, a cabeça não aguenta mais – conta o professor de comunicação digital da PUCRS e especialista em games André Pase, que testa o equipamento no laboratório de pesquisa Ubilab, em Porto Alegre.

As possibilidades são muitas, e o Facebook pode explorá-las de várias maneiras, mais com a curadoria e desenvolvimento de aplicativos do que por meio da publicidade, segundo Alan Miño, analista e desenvolvedor de sistemas que trabalha com marketing digital. Nada afastaria mais um usuário da imersão no ambiente virtual do que ser recebido com um banner projetado diretamente nos olhos.

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– O Facebook é uma rede social em sua essência, mas também um site com enfoque muito grande em relação ao comercial. O grande negócio é transformar essa plataforma de realidade virtual em um campo social e de negócios. Não há lugar mais amplo do que o ambiente virtual, e a ideia é explorá-lo – avalia Miño.

Além disso, esse seria o primeiro produto a ser vendido pelo Facebook, que fatura essencialmente por anúncios.

De novo, a privacidade em dúvida

A presença do Facebook no adormecido ambiente da realidade virtual retoma a inquietação de usuários quando o WhatsApp foi vendido – e uma das principais críticas à rede social de Mark Zuckerberg: a dúvida sobre os cuidados com a privacidade. É inevitável que o site tenha acesso ao que é feito no serviço, mas o que pode aproveitar dessas informações preocupa muitos usuários.

– Essa vai ser mais uma ferramenta utilizada para fazer análise, mas até que ponto é difícil dizer. O fato é que, se você está conectado, sua privacidade está escorrendo – avalia Fernando Marson, coordenador do curso de jogos digitais da Unisinos.

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Vivenciar um ambiente ilusório pode ser a porta de entrada para que o portador do óculos torne suas fantasias realidade. É compreensível que não se deseje compartilhar essas informações.

– Esse início, principalmente, demanda mais transparência do que o Facebook oferece agora. Vai ser necessária muita clareza nessa relação, porque nem tudo o que você vê ou cria (no ambiente virtual) é para ser mostrado – diz André Pase, da PUCRS.

O que é o Rift

Disponível para um público segmentado de programadores desde março de 2013, o Rift é um óculos de realidade virtual que sequer chegou ao mercado. Desde que foi criado, tem sido usado principalmente para o desenvolvimento de jogos, mas atraiu a atenção do Facebook por outros motivos. Mark Zuckerberg adiantou que, com o produto, pretende que se “experimente o impossível”.

Como funciona

O Rift consiste em uma tela LCD de sete polegadas embutida com duas lentes colocada em frente aos olhos do usuário. Quem usa não consegue ver nada na sua frente: está totalmente imerso no mundo virtual. Toda a movimentação de câmera é feita com a própria cabeça, não é preciso mexer o corpo todo. Os ambientes se movem conforme o usuário olha para os lados, mas quem usa o equipamento logo busca se apoiar na parede ou desviar se obstáculos como se existissem de verdade.

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Quanto custa

O produto ainda não está à venda, mas desenvolvedores de jogos podem encomendar a versão mais recente por US$ 350. Os kits devem começar a ser despachados em julho. Os óculos só devem chegar ao mercado no ano que vem, sem preço definido ainda.

Quem usa

Por enquanto, somente criadores de jogos e entusiastas dos games têm acesso ao equipamento. O Oculus VR vendeu mais de 85 mil unidades de seu primeiro kit, que começou a ser enviado durante a Conferência de Desenvolvedores de Jogos de 2013. O futuro é um mistério, mas o Facebook pretende atingir uma parcela maior do que a de jogadores.

Concorrentes

Principalmente, o Projeto Morpheus, desenvolvido pela Sony para o Play-Station 4 e também disponível apenas para desenvolvedores. A expectativa é de que a Microsoft (responsável pelo Xbox e pelos computadores com Windows) e demais gigantes da tecnologia entrem na briga.

Por quanto foi vendido

A negociação foi firmada, no mês de março, por US$ 400 milhões em dinheiro e US$ 1,6 bilhão em ações do Facebook. A Oculus pode obter outros US$ 300 milhões se atender a alguns requisitos. O Facebook pretende concluir a transação até o final deste mês.

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