Já faz tempo que videogame não é mais brinquedo de criança. Usados para desenvolver habilidades motoras e de raciocínio – até em treinamentos espaciais e militares -, os eletrônicos têm poder para contar histórias cada vez mais próximas da realidade.
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O primeiro console, criado por Ralph Baer, na década de 1960, já possuía uma pistola plástica. A partir daí, empresas de games começaram a apresentar diferentes dispositivos. Nos anos 80 e 90, Nintendo e Sega também popularizaram acessórios.
– A partir de 2000, tanto grandes empresas como iniciativas coletivas deram mais atenção a tudo isso. Um marco foi o Wiimote – lembra o professor do curso de Jogos Digitais da Universidade Feevale Cristiano Max Pereira Pinheiro citando o controle do videogame Nintendo Wii, lançado em 2006.
Até aí, fora os jogos de fliperama, os gamers estavam acostumados mesmo ao conforto do sofá. Fazê-los largar o joystick e levantar foi, literalmente, o primeiro passo.
– O Kinect, o Nitendo Wii e o PS Move (Playstation, da Sony) conseguiram abrir um pouco esta barreira – lembra Genilson Korogi, programador da Aquiris Game Studio.
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A empresa onde ele trabalha desenvolve projetos de realidade virtual e games. Mas, além de criar jogos, ele e os colegas também são conhecidos como early adopters, que compram tecnologias antes mesmo delas serem comercializadas.
É o caso do Oculus Rift, já comprado por ele para testes e, quem sabe, para criar games, já que isso é permitido para desenvolvedores. Esses óculos de realidade virtual são diferentes dos que já existiam até hoje. Apesar de bem grandes – com telas de sete polegadas -, são mais leves e confortáveis e têm lentes que possibilitam um angulo de visão periférica maior, chegando a 110º. Isso significa a imersão 3D que a tecnologia sempre prometeu.
Genilson conta que uma das primeiras coisas que o gamer estranha ao jogar
é não enxergar o próprio corpo – e o nosso repórter que o diga [confira depoimento dele abaixo]. O dispositivo também precisa ser bem calibrado, para evitar enjoos e náuseas. Isso acontece porque a sensação é de estar num lugar diferente de onde o corpo realmente está. A adaptação varia de pessoa para pessoa.
– Creio que o Oculus Rift veio para ficar. Tem muitos desenvolvedores produzindo jogos e conteúdos para ele, sendo que o dispositivo ainda nem foi lançado no mercado – aposta Genilson.
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Desenvolvedores podem comprar o kit por US$ 300, no site da OculusVR. Segundo o fabricante, a versão para o consumidor deve sair no ano que vem, incluindo até uma possível opção para Android.
MINHA PRIMEIRA VEZ
Testei o Oculus Rift no Aquiris Game Studio, em Porto Alegre, num ambiente que transpira tecnologia (com a turma da foto lá em cima). Quem estava de fora acompanhou o jogo na TV, em duas telas que equivaliam aos meus olhos. E foi incrível. No momento em que coloquei os óculos, o mundo virou um cenário virtual. Eu queria tocar os objetos que estavam ao meu redor porque, sim, parecia realmente que tudo estava ali do lado. O tempo de resposta é imediato. Eu virava a cabeça e a câmera acompanhava na hora, praticamente sem atrasos. Para onde olhava, enxergava cenário do jogo: céu para cima, chão abaixo dos pés. Foi estranho quando tentei me enxergar e não vi nada.
Testei um jogo de terror. Estava em um labirinto escuro, indo de um lado para outro e ouvindo barulhos estranhos à direita. Virava a cabeça, enxergava dois olhos brilhantes se aproximando! Corria para outro lado, porta trancada. Olhava para trás e já enxergava o monstro mais e mais perto! A sensação foi de agonia enquanto eu era atacado e, finalmente, morria. Se estivesse em casa, não teria coragem de levantar para ir ao banheiro sozinho.
Levantei da cadeira suando muito, apavorado com o que meu cérebro tinha feito comigo, me fazendo acreditar que aquilo tudo era real. Demorei mais de meia hora – e alguns copos d?água – para voltar ao normal. Mas, logo depois, confesso: já estava com vontade de jogar de novo.
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