Formada pela Udesc, Ana Carolina Tomé Klock é doutoranda pela UFRGS e pesquisadora de gamificação na Universidade de Tampere, Finlândia. Na entrevista a seguir, ela fala sobre os processos de gameficação do ensino, a disseminação do modelo, de como é ser reconhecida por uma instituição de prestígio internacional e da vida na Finlândia. Confira:
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Como foi, neste momento em que a educação tradicional é questionada e busca formas de se reinventar, ser reconhecida por uma instituição de prestígio internacional?
Fiquei muito surpresa quando recebi a notícia, mas é bastante gratificante saber que os anos em pesquisa investidos na busca por tecnologias que promovam experiências similares àquelas proporcionadas pelos jogos – a gamificação – foram reconhecidos, principalmente pelo impacto social que os resultados trazem à sociedade.
Embora haja países “liderando” a pesquisa da gamificação na educação, não há uma dominância clara de nenhum. Isso é um indicativo de que a gamificação é uma tendência ainda em formação?
Exatamente. A gamificação na educação ainda é recente e existe muito a ser estudado. Por exemplo, precisamos entender melhor a influência da gamificação no processo de ensino-aprendizagem (como adotá-la em aulas expositivas, exercícios, avaliações e trabalhos em grupo), a disciplina (tem diferença no seu uso na disciplina de matemática em comparação com o ensino de artes?), o nível de escolaridade (como ela pode ser aplicada e é percebida por estudantes do ensino fundamental até o ensino superior?), e assim por diante. Com tantas questões ainda em aberto, temos também espaço para pesquisadores de diferentes áreas e países colaborarem e compartilharem os seus aprendizados com outros pesquisadores e com a sociedade.
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E como você vê a adoção/disseminação da gamificação no ensino, no Brasil?
Percebo um grande interesse de professores pela gamificação, mas também existem muitos empecilhos pelo caminho que precisam ser endereçados. Um deles é a dificuldade em lidar com a tecnologia previne professores de buscar formas e aplicar a gamificação no seu processo de ensino. Outro empecilho é que grande parte das pesquisas no tema ainda têm enfoque em estudantes, mas falta enfoque em como ela pode ser usada por professores.
Além disso, mesmo antes da pandemia, existe a sobrecarga de trabalho que demanda muito tempo e esforço de professores antes e depois do período em sala de aula (como a preparação de materiais, correção de provas, reuniões) que, alinhado com a falta de reconhecimento, desencorajam o emprego de mais tempo e esforço na reestruturação do processo de ensino para torná-lo gamificado. Assim, para alcançarmos uma massificação, precisamos de mais investimento na educação e na pesquisa.
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Você pesquisa na Finlândia, que é sempre uma referência em novos modelos e experiências na sala de aula. Há algo que possamos aprender com os finlandeses?
Existem muitas diferenças que poderia ressaltar aqui, desde o processo que antecede a educação formal e volta-se ao desenvolvimento de múltiplas inteligências além da lógico-matemática e linguístico-verbal que focamos em sala de aula, até o ensino terciário horizontal que reduzem o autoritarismo de professores como detentores de todo o conteúdo e dão voz a diferentes experiências de estudantes como forma de construir conhecimento de forma colaborativa. Mas, uma das práticas que mais aprecio e considero relevante para nosso ensino brasileiro, é a obrigatoriedade do curso de pedagogia para se candidatar ao cargo de professor.
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