Os Esportes Eletrônicos ou apenas eSports, como é mundialmente conhecido, vêm dominando o mundo gamer e tecnológico. Numa definição simples, os eSports giram em torno de competições de jogos eletrônicos, em que atletas profissionais disputam partidas, seja presencial ou on-line. Na maioria das competições os espectadores estão presentes no local do evento ou em plataformas de streaming.
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Hoje, a Newzoo é a fonte mais confiável e citada do mundo para insights e análises dos esportes eletrônicos. Eles têm como objetivo, além de publicar estudos concretos, fornecer dados necessários para a tomada de decisões envolvendo marketing e desenvolvimento de produtos dentro da tecnologia gamer.
De acordo com o Global Esports Market Report da própria empresa, o futebol é o esporte brasileiro mais popular, sendo que 24% das pessoas que acompanham a modalidade têm entre 10 e 24 anos. Já na audiência dos torneios de eSports, 43% dos espectadores têm essa idade.
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Investimentos e incentivos
No ano de 2019, antes da pandemia, o estudo da Newzoo mostrou que a indústria de eSports teve um faturamento de US$ 957,5 milhões. Em 2020, com o impacto das medidas sanitárias e da ausência de campeonatos, houve uma pequena queda de 1,1%. Em 2021, o faturamento cresceu em 14,5%, com mais de US$ 1 bilhão arrecadados. Seguindo a expectativa de crescimento, a consultoria de dados acredita que em 2024 a modalidade chegue a um faturamento de US$ 1,6 bilhões.

Na final da Copa do Mundo de League of Legends de 2019, 99,6 milhões de telespectadores foram registrados durante a partida. No mesmo ano, cerca de 450 milhões de pessoas assistiram a campeonatos de jogos eletrônicos. O Brasil ficou em terceiro no ranking de países com mais espectadores, com um total de 21,2 milhões pessoas registradas, ficando atrás somente da China e Estados Unidos.
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O impacto da pandemia de forma positiva e negativa
A queda de 1,1% no faturamento envolvendo os eSports de 2019 para 2020 tem influência direta no cancelamento dos eventos presenciais. As receitas com ingressos e taxas de publishers e merchandising foram afetadas diretamente. Por outro lado, o confinamento das pessoas em casa fez com que o número de jogadores casuais e fãs que frequentam plataformas de streaming aumentasse.

No primeiro ano sem eventos presenciais, notou-se um aumento de 9,6% no número de espectadores nas plataformas de streaming. Em 2021, os números voltaram crescer em 8,7%. A tendência é que para 2024, a audiência atinja 570 milhões de pessoas. O número significativo de aumento na audiência está vinculado com o total de faturamento.
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O cenário competitivo de eSports movimenta o mercado
Para que o mercado de eSports funcione e continue crescendo, alguns fatores são essenciais. Podemos citar as empresas desenvolvedoras dos jogos, as organizações, as ligas das modalidades, os jogadores e as plataformas de streaming. Muito semelhante a um modelo cascata, o alinhamento dos itens é de extrema importância para que no final do processo tudo ocorra de maneira adequada.
Empresas desenvolvedoras
Aqui é onde tudo começa, com as empresas que desenvolvem e atualizam os jogos. Podemos citar Valve, Riot Games, Epic Games e Blizzard como as mais conhecidas no cenário. Essas empresas são responsáveis pela elaboração dos jogos, desde o princípio até as recentes atualizações. Aqui nessa etapa, o diálogo e a disponibilidade para ouvir a comunidade dos fãs e jogadores é muito importante. A Riot Games é a prova que isso funciona e dá certo. League of Legends e o recente sucesso de Valorant são frutos de uma empresa que ouve os jogadores e a comunidade como um todo.
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Organizações
As organizações de eSports são um ponto chave para o sucesso dos jogos e dos jogadores. Funciona de maneira parecida como um clube de futebol, sendo que alguns times do Brasil e do mundo já investem em equipes de eSports. A organização é a marca que estará estampada nos campeonatos. Jogadores conhecidos e famosos podem fazer com que a “tag” seja reconhecida mundo afora. TSM, Cloud9, Team Liquid, FaZe Clan e Geng.G são as organizações mais valiosas do mundo, com um valor de mercado e receita gigantescos. Podemos citar algumas empresas brasileiras como INTZ, paiN Gaming e LOUD, que disputam várias modalidades de eSports.
Ligas
As ligas são responsáveis por fazer com que os torneios realmente aconteçam. Empresas como ESL e DreamHack são mundialmente conhecidas pela variedade de jogos que realizam. Dota 2, League of Legends, Counter Strike e Valorant são exemplos em que essas ligas atuam. Além disso, as ligas criam regras de disputas e promovem captação de recursos para divulgar e promover os eSports. A ligas podem ser idenpendentes ou derivadas das próprias desenvolvedoras.
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Jogadores
Sem jogadores não existiria nada. Os jogadores profissionais de eSports normalmente são contratados pelas organizações, são remunerados e disputam os campeonatos. A rotina de alguns pode chegar a até 12 horas por dia de treinamento. Jogadores como Johan “N0tail” Sundstein (OG – Dota 2), Kyle “Bugha” Giersdorf (Sentinels – Fortnite) e Nicolai “dev1ce” Reedtz (NiP – CS:GO) recebem uma bolada por mês para competir por suas equipes, além de ganharem premiações com as conquistas de torneios.
Plataformas de streaming
Hoje em dia, as streams fazem com que a popularidade de algum jogo, ou até mesmo de um jogador, cresça. Além disso, os torneios que são transmitidos para o mundo inteiro assistir dependem destes serviços. Podemos citar Twitch, Youtube e o Facebook como as plataformas de streaming mais conhecidas e importantes para o cenário dos eSports.
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Espera-se que com a normalização da pandemia, os campeonatos presenciais voltem a ocorrer de maneira gradual. Isso irá aumentar significativamente as receitas e movimentar o mercado dos eSports. Nos últimos meses, alguns campeonatos foram disputados presencialmente, porém, sem público.