Os videogames se tornaram aliados da educação.

A entrada dos jogos e aplicativos na sala de aula tem se tornado fenômeno crescente e mostra que os games podem ser uma importante ferramenta para o aprendizado.

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No Colégio Marista Rosário, em Porto Alegre, Patrícia Cavedini, professora de informática da Educação Infantil, criou uma série de jogos no computador para seus estudantes brincarem e aprenderem em sala de aula.

As brincadeiras são criadas em programas comuns, como o Power Point e o Paint. Dependendo da faixa etária, do nível de exigência ao aluno e da atividade trabalhada em sala de aula, surgem as atividades lúdicas para a garotada aprender digitalmente: são jogos de sete erros, memória, desenhos, bingo de letras, números ou rimas e outras modalidades que trabalham formas geométricas e os ambientes da escola.

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– Sempre enfatizo esse lado lúdico, criando jogos com as outras professoras. As crianças aprendem brincando e, para elas, tudo é novidade. Se conseguir unir o que fazem em sala de aula e na informática, isso faz com que a aprendizagem seja até mais rápida e melhor – diz a professora, que leva para a sala de aula os conceitos aprendidos no curso de Análise de Sistemas da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) e na especialização em Informática na Educação.

Neste ano, Patrícia vai contar com a ajuda e a criatividade dos pequenos para criar novos jogos. Com ajuda do sistema Software Scratch, um software gratuito, as crianças vão participar da criação escolhendo o assunto, os cenários e os personagens. Além dos jogos, a professora também utiliza outros dois recursos tecnológicos como método de aprendizagem em sala de aula: a lousa interativa e a robótica.

Entre os adolescentes, o constante uso de celulares e tablets levou a professora Roberta Fontoura, do Colégio La Salle Dores, a adotar um aplicativo móvel para que os alunos possam baixar todo o conteúdo cobrado nas provas e assim estudar em qualquer lugar. Batizada de MindPills (“pílulas de conhecimento”), a ferramenta para memorização foi criada por uma startup gaúcha e é baseada na técnica de flash cards (jogo de cartas usado como ferramenta de aprendizagem em que uma pergunta ou imagem é inserida de um lado, e a informação correspondente, do outro).

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Por meio dessa ferramenta, as instituições de ensino podem desenvolver seu aplicativo móvel com conteúdo próprio. As questões são elaboradas pelo corpo docente da escola e incluem imagens e gráficos. Por enquanto, o projeto piloto no La Salle Dores tem conteúdo de vestibular, incluindo o idioma inglês, e só funciona no sistema Android, mas o objetivo é que esteja disponível também para iPhone.

– Como nosso calendário é muito curto entre o fim do ano letivo e a recuperação, pensamos em uma forma diferente de fazer esse reforço. O aplicativo é inteligente. Quanto maior o índice de erros do aluno em um determinado assunto, mais questões do mesmo conteúdo são elaboradas – diz Roberta, que é coordenadora pedagógica dos anos finais do Ensino Fundamental e do Ensino Médio no colégio.

Para o vice-presidente do Sindicato do Ensino Privado (Sinepe/RS), Osvino Toillier, a presença da tecnologia e dos games é cada vez mais marcante no ambiente estudantil e não é privilégio das classes mais abastadas. Ele afirma que o professor precisa dar atenção a esse fenômeno, mas ressalta que o uso dos jogos em sala de aula exige dos educadores uma preparação do conteúdo, para não passar ao aluno a ideia de que ele está simplesmente jogando, mas sim aprendendo enquanto se diverte.

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– A escola e o professor não podem olhar para isso como algo que ocorra à margem da educação. Eles têm que verificar de que maneira podem incorporar isso no seu trabalho e desenvolver a abordagem do conteúdo de forma criativa. É fascinante e altamente desafiador para o professor, que vem, muitas vezes, de uma cultura analógica e passa a atuar numa cultura digital – afirma.