Há tempos quero abordar este assunto aqui na coluna e eis que apareceu um candidato para ajudar a exemplificar tudo, é o God of War Ragnarök. Uma das coisas que mais tenho lido sobre este jogo é como os NPCs, os personagens que não são controlados pelo jogador, dão muitas dicas sobre resolver quebra-cabeças dentro do jogo. E essas informações nem sempre são bem-vindas.

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Se você é como eu, gosta de tentar, ao máximo, resolver tudo sozinho. Existe um prazer muito grande em descobrir coisas, em encontrar um caminho alternativo, um colecionável escondido, uma conversa secreta. A alegria de trilhar uma terra que não é de chão batido, de ir além do mínimo necessário para fechar o game.

O que eu mais curto em um jogo é essa exploração, esse senso de aventura. Como o herói do game, eu posso, sem perigo nenhum, corajosamente ir a lugares nos quais com certeza não iria na vida real.

Porém, um monte de jogos de grande produção atuais estão, na minha humilde opinião, tirando a graça do jogador em descobrir as coisas.

Nathan Drake explora uma floresta
Nathan Drake pode até ser o cara da ação, mas na hora dos puzzles… (Foto: Sony Interactive Entertainment/Divulgação)

Uma grande decepção para mim foi Uncharted. Já aviso você que só joguei o primeiro da franquia, e digo por quê. Numa das primeiras vezes em que estava jogando, o personagem Sullivan diz “você já tentou atirar naquele barril”? Ora, Sullivan, eu digo a você que já estou atirando em barris em videogames desde Doom. Você acha que eu não seria capaz de descobrir que era assim que era para eu seguir caminho?

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Vejam que o problema não é ele me dar essa dica, mas o fato de que eu não pedi esta dica! Ele simplesmente estraga o suposto quebra-cabeças que o jogo estava tentando fazer. Mais para frente, este game ainda tem a ousadia de colocar a solução de outro puzzle em um caderno que o protagonista Drake carrega. Qual o desafio mesmo? Tchauzinho para Uncharted.

Uma solução simples seria que o jogador pudesse (ou não) acionar o sistema de dicas. Quem fez isso muito bem, na minha opinião, foi Rise of the Tomb Raider. E o botão de dicas do game não te dá a solução, ele só destaca com quais objetos a Lara Croft pode interagir. Dessa forma, você ainda sente que precisou pensar um pouquinho para resolver o quebra-cabeça.

Outro jogo que dá muito prazer explorar é Zelda Breath of the Wild, do qual já falei anteriormente. É incrível demais ser solto pelo mundo e fazer o próprio caminho, sem ninguém te obrigando a fazer nada em ordem nenhuma. Tanto que acabei indo para o “templo” (aqui as divine beasts) mais difícil primeiro, só porque adoro as gerudos desde Ocarina of Time e queria ver como elas ficaram neste jogo. E olha que esses templos nem são obrigatórios.

Link vê bela paisagem em Zelda Breath of the Wild
Zelda Breath of the Wild e a diversão de explorar, sozinho, o mundo (Foto: Reprodução/Zelda Breath of the Wild)

É isso. Sou a favor sim de um sistema de dicas para o jogador, mas dando poder a quem está jogando de escolher ou não ser guiado. Depende de quem joga, de quanto tempo tem livre, do que a pessoa mais gosta. Alguém que ame combate ficar preso no God of War porque não curte quebra-cabeças não é legal. Mas deixemos o jogador pelo menos tentar.

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É simples, só colocar um botão triângulo em cima da cabeça do Sullivan. Assim, ele só precisa dar a dica ao Drake se ele pedir. Por mais liberdade ao jogador, e menos pontos no mapa no estilo Assassin’s Creed. Por mais diversão de solucionar um quebra-cabeça, e menos “seu objetivo está a tantos metros” do Call of Duty. Que o jogador sempre possa escolher se quer ou não ser guiado.

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